클리프 쿠앙, 로버트 패브리칸트

사용자 경험이란 무엇인가 ?
사물이 어떻게 작동해야 하는가?
멘탈 모델에 새로운 상품을 맞추는 과제
멘탈 모델은 피드백으로 만들어집니다.
피드백과 시행착오가 중요합니다.
버튼
사용자 경험에서 중요한 역할을 합니다.
유저 프렌들리의 최고점은 어떻게 작동되는가?
버튼은 인간의 의지와 세상을 이어주는 연결점입니다.
사용자 경험은 어디까지 발달했는가 ?
모든 것을 쉽게 만들어야 합니다.
원자로 제어실부터 스마트폰까지, 최첨단 기술도 쉽게 조작할 수 있어야 합니다.
디자인이 만들어진 목표이기도 합니다.
사용하기 쉬운 제품이란 무엇인가 ?
20세기 초, 산업디자이너의 등장
소비를 촉진시킬 수 있는 방법입니다.
산업디자인계 선구자입니다.
헨리 드레이퍼스
무엇을 만들까, 어떻게 만들까, 누구를 위해 만들까?
드레이퍼스의 철학
무언가를 고치려면 그 제품 제작 과정 전체를 봐야 한다고 주장했습니다.
디자인은 외관을 꾸미는 행위가 아닙니다.
제품은 개인의 행복추구와 산업의 성장으로 연결되는 지점입니다.
디자인을 잘 해야만 산업이 성공할 수 있습니다.
디자인 운동의 시작
형태는 기능을 따르게 됩니다.
소수의 엘리트들을 위한 디자인
유선형, 크롬 장식등, 디자이너가 직접 사용해보고 제품을 디자인했습니다.
인간공학이 등장했다
제2차 세계대전
설계자와 사용자의 눈높이가 맞지 않았습니다.
사람이 목적을 달성할 수 있으려면, 기계를 사람에게 맞춰 만들어야 한합니다.
사용자 친화적인 디자인을 만들어져야 합니다.
인간공학의 시작
미국의 군대가 발전하려면 많은 사람들이 사용해야 했습니다.
기계 조작 방식의 원칙이 등장했습니다.
기계를 사람에게 맞춰 만들어야 합니다.
스위치를 위로 켜면 작동됩니다.
공감의 등장
기업과 사용자 사이의 접점
개인의 직관 말고는 정해진 방법이 없었습니다.
무엇을 위해 만드는지, 누구를 위해 만드는지 등
인간을 이해하기 위한 공감이 필요합니다.
- 하니웰 원형 온도조절기
- 벨 모델 500 전화기
인간을 이상에 맞추려 하지 않습니다.
현실 그대로 받아들여야 합니다.
행동 경제학이 등장하게 된 배경입니다.
디자인이 인간에게 맞추기 시작했다
필요는 발명의 어머니다
가까운 사람들이 겪는 문제를 보고 발명한 것들,
결국 공감했기 때문에 발명이 이루어졌습니다.
평균적인 소비자란 누구인가?
유니버셜 디자인 – 누구 에게나 적용될 수 있는 제품
디자인을 하는 일
중재하는 일과도 같습니다.
극단의 상황에 처한 사람들
일반적인 사람들 에게도 적용 가능한지 알아야 합니다.
사용자 친화 개념의 한계점
디자인의 보편성을 추구해왔으나, 모든 인간은 동일하지 않다는 진실에 부딪혔습니다.
인공지능과 머신러닝으로 개개인을 파악하고자 합니다.
구글, 아마존, 페이스복, 애플이 콘텐츠에 집중하는 이유입니다.
그것은 사용자 친화적이지 않다
산업디자인의 태동
사용자 친화적인 것을 목표로 시작했습니다.
기기를 보자마자 사용할 수 있게 만듭니다.
매력적인 것에서 중동성이 있는 제품으로 발전했습니다.
맥킨토시 운영체계, 클릭휠, 원클릭 구매 시스템
인간을 이해하기 위해,
인간이 더 편리하게 제품을 사용하게 만들기 위해,
전 세계는 인간의 편견과 욕구로 만들어진 거대한 스키너의 심리상자입니다.
쉽게 사용할 수 있는 제품
인간은 주어진대로 반응하며 살아갑니다.
구글, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등….
사용자 친화적인 디자인의 장점
빅데이터와 알고리즘으로 무장해, 각 개인의 심리와 욕구를 파악합니다.
사용자를 중심에 두고 있는 것일까 ?
사용자 경험이 매끄러워야 합니다.
사용자가 원하는대로 기계가 움직여야 합니다.
인간의 능력이 후퇴하고 있습니다.
입력과 출력의 관계만 따지는 블랙박스,
인간이 할 수 있는 일이란 점차 사라지고 있습니다.
자동화의 역설
인간이 만든 자동화 때문에, 인간의 능력이 후퇴하고 있습니다.
기계는 더 정교해지고 있습니다.
유저 프렌들리가 만든 비극적인 현실입니다.